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網絡直播:要“顏值”更要價值
2019年04月03日 14:11 來源:光明日報 作者:何祎金 字號

內容摘要:根據中國互聯網絡信息中心2019年2月最新數據,中國的互聯網普及率達到了59.6%,其中手機上網用戶的比例達98.6%。

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  根據中國互聯網絡信息中心2019年2月最新數據,中國的互聯網普及率達到了59.6%,其中手機上網用戶的比例達98.6%。得益于互聯網技術的蓬勃發展和龐大的互聯網用戶基數,過去兩三年,網絡直播在中國迅速興起。工人、農民、教師、學者、藝人、司機、廚師……不同職業、不同年齡、不同身份的人,紛紛涌進直播間,帶來了全新的網絡文化景觀。

  為所有人提供展示自我的平臺

  網絡直播作為一種體現參與式文化的社會媒介,在傳播資源盈余的時代,具有全民參與性、場景豐富性、場景互動性和即時性的特點,打破了傳統場景建構模式而形成場景混合化,縮短了場景距離、實現了場景信息共享、促進了場景交往行為“無地域”,體現了參與式傳播和場景式傳播的特點。這些特征讓網絡直播滿足了新媒體時代受眾的社會心理需要,因而吸引了大批用戶。根據直播用戶的心理特點,可以將用戶需求歸納為以下五個方面,分別是休閑娛樂的需要、低卷入陪伴的需要、認同和歸屬感的需要、社交需要和認知的需要。

  許多針對用戶的調查報告顯示,休閑娛樂是網民選擇觀看網絡直播的主要原因。現代社會快節奏、高強度的工作和生活,適時和適當的休閑娛樂成為調節身心健康的必需品。移動互聯網的普及,在技術上為網絡直播賦能。直播的便捷性和參與式互動,結合豐富多元的內容,為有休閑娛樂需求的用戶提供了多樣化的選擇。同時,與影視劇不同,從精心打造的劇本到專業團隊的制作播出,電影和電視劇的完整故事結構與敘事邏輯在網絡直播中并不適用。直播用戶可以隨時隨地地通過打開應用軟件成為觀看者,這種低卷入的狀態并不會影響他們的觀看和參與體驗。在現代生活的碎片化閑暇時間中,低卷入的直播和陪伴體驗更能滿足用戶的現實需求。

  在互聯網產品的發展中,社交屬性越來越受到開發者的重視。與一般的點播平臺相比,直播的最大特征在于實時性與參與性。觀看者數量的動態顯示、彈幕等功能以及發送表情符號、虛擬禮物進行互動,給予了用戶參與感和在場感。在觀看直播的過程中,用戶和主播、用戶之間的參與互動促成了群體認同的生成,這種體驗可以滿足用戶在社會互動、認同和歸屬感方面的需要。

  因為網絡直播呈現的泛娛樂化特征,用戶的認知需求是一個較容易被忽視的領域。事實上,在直播所塑造的文化空間里,泛娛樂只是其中的一部分,除了音樂,還有許多內容創作涉及日常生活和專業領域的知識。例如,母嬰、美妝、料理、健身、語言學習、旅游攻略、電腦軟硬件評測等等。直播為這些知識和技能的傳播提供了新途徑。可以說,直播平臺像一個搜索引擎,為不同知識結構和背景的用戶提供了直觀而便捷的學習體驗。

  更重要的是,直播的低門檻,為幾乎所有人提供了展示自我的平臺、傳播信息的機會,打破了傳統工業化社會通過現代化的教育體系和社會身份制度形成的社會區隔,提升了基層群眾對社會現實的預期,體現了社會的公平性。

  建構全新的網絡文化景觀

  直播平臺所提供的并不僅僅是“視頻直播”產品,它同時也是“社交網絡”產品,平臺創造價值能力的提高離不開共創型用戶的參與。從這個意義上說,直播平臺代表了一種互聯網時代的“文化空間”。

  一方面,針對特定的視頻內容或活動,參與者從中獲得了自身的文化和身份認同,并在參與過程中強化了這種身份。圍繞某個主播或事件的直播,用戶的觀看和參與變得具有儀式感,“我”在這個過程中成為集體的一部分。觀看、點贊、評論、發表情符號、參加線下活動等成為用戶與共同體或者社群建立聯結的方式,這些互動形塑了直播平臺的文化空間。

  另一方面,網絡直播為普通人參與文化創造提供了機會。雖然各直播平臺都有自己的產品定位和一定的美學取向,但這一空間并不是同質化的,而是完全開放的,它提供了一個充滿了張力的文化空間,為多元文化的匯聚創造了可能。就直播內容和直播主體而言,從PGC(專業內容生產)到UGC(用戶原創內容)再到PUGC(專業用戶生產內容),從普通網民到體育、娛樂明星都可以成為主播。不同年齡、不同地域、不同信仰的群體,均能在網絡直播創造的空間中找到屬于自己的一片天地。比如,“網紅”并不再是俊男靚女的專利,很多中老年用戶,借助直播平臺或展示才藝,或記錄生活,或賣萌耍酷,得以迅速走紅網絡。

  網絡直播創造了新的文化和生活方式。以網絡游戲直播為例,在直播空間中,玩家們有自己的語言。比如,“因吹斯汀”和“大丈夫”,分別是英語“interesting”和日語“沒問題”的諧音。像“up 主”和“打call”,則以中英文混合表達的方式,表達“上傳者”和“支持與助陣”之意。和游戲相關的“carry”和“打野”,分別指“帶動隊友游戲節奏”和“游戲時避開主戰場,在野區獲取資源”。此外,“老鐵”“雙擊”“點贊”也是直播平臺上頻繁使用的語言。值得關注的是,像“老鐵”“點贊”已在現實生活中廣泛使用,游戲玩家們也開始把線上的活動搬到線下,由線上互動到線下聚會,這說明網絡直播文化已經開始影響現實生活。

  直播間內外要形成價值觀的同心圓

  跟所有新生事物一樣,網絡直播在創造了新的文化,提供了新的機會的同時,也帶來了一些不好的“副產品”,比如消極的網絡亞文化。在前幾年網絡直播野蠻生長階段,這方面的問題比較突出:重口味、大尺度、無下限的低俗內容,淫穢色情內容,暴力虐待內容,侵權內容等大量存在,污染了社會文化環境,對青少年的精神世界造成了不良影響。

  低俗的網絡亞文化在直播平臺發展初期或許可以帶來一定的流量,但短期的飲鴆止渴無法為長期的可持續發展提供保證。為了直播行業的長遠發展,形成健康的網絡直播生態,不僅要規范網絡主播的行為,更要引導網絡直播文化與社會主流文化對接,在直播間內外形成價值觀的同心圓。

  規范化的核心對象是直播平臺和網絡主播。一方面,直播平臺應主動作為,加強對直播內容的審核把關,加強對網絡主播的引導、管理甚至線下培訓,通過建立一定的協同和聯動機制,如灰名單和黑名單制度,嚴格規范主播的直播行為與內容;另一方面,直播企業應充分發揮自身的技術優勢,用技術手段減少不良直播內容的生存空間。

  把網絡直播這一新生事物納入法治軌道,是政府管理部門和行業必須認真思考的問題。總的來說,目前直播行業的規范化,形成了以政府主導、協會協調、企業落實的工作機制。

  需要指出的是,無論是法規制度的實施,還是行業規則的確立,抑或是行業共識的形成,都很難一蹴而就。在管理中切忌“一刀切”,那樣很可能會扼殺掉網絡直播這種新的技術和業態。積極的做法應該是,將政府、產業、用戶等多元主體有機結合起來,從監管、扶持創新、協助培訓等角度,對平臺和主播進行引導,在法律法規允許的范圍內,盡可能地對直播行業多些包容。

  一句話,發展中的問題最終還是要在發展中解決。網絡直播行業的問題及負面影響,終將在這一行業走向規范和成熟的過程中逐步得到解決。

 

  (作者系中國社會科學院—上海市人民政府上海研究院特約研究員)

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姓名:何祎金 工作單位:

轉載請注明來源:中國社會科學網 (責編:賈偉)
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